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Buchauszug | Barrierefreiheit bei Tabletop-Spielen: Meeple-zentriertes Design

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Der folgende Auszug stammt aus Tabletop Game Accessibility: Meeple Centered Design von Dr. Michael James Heron. Das Buch wurde am 12. April 2024 von CRC Press, einem Geschäftsbereich von Taylor & Francis, einem Schwesterunternehmen von Game Developer und Informa Tech, veröffentlicht. Verwenden Sie unseren Rabattcode GDTF20 an der Kasse auf Routledge.com, um 20 % Rabatt auf Ihren Einkauf zu erhalten. Das Angebot gilt bis zum 4. Juli 2024.

Die kontinuierliche Neuerfindung der Benutzererfahrung

Ich bin der festen Überzeugung, dass die Barrierefreiheit bei Brettspielen der interessanteste Bereich für Usability-Probleme ist, den es gibt. Es ist ein völlig anderes Biest als die Zugänglichkeit von Videospielen. So wie Unzugänglichkeit mit Spaß verbunden ist, ist die Komplexität der Unzugänglichkeit ein unvermeidlicher Nebeneffekt dessen, was ein Brettspiel ist. Bei der Zugänglichkeit von Videospielen gibt es einige Konstanten, die das Leben einfacher machen. Wir wissen im Großen und Ganzen, wie man Videospiele zugänglich macht. Ich sage nicht, dass das Problem gelöst ist, denn wir sehen jedes Jahr, dass es noch viel zu tun gibt. Aber es ist ein lösbares Problem, weil wir die Größe und Grenzen des Problembereichs kennen. Ein Videospiel verfügt über ein Steuerungsschema (Tastatur/Maus, Controller, Bewegungssteuerungsstab, was auch immer) und ein Ausgabesystem (Monitor, Lautsprecher, virtuelle Realität). [VR] Headset – wieder, was auch immer). Bei einem bestimmten System nutzen 99 % der gespielten Spiele diese Schnittstellenfunktionen auf die gleiche Weise. Die genauen Einzelheiten der Konsequenz variieren von Spiel zu Spiel, aber Sie bewegen einen Joystick, klicken auf eine Schaltfläche und schauen auf einen Bildschirm. „Die genauen Einzelheiten“ enthalten sicherlich Komplexitäten. Aber zumindest können Sie einige Annahmen treffen, und das ermöglicht Dinge wie den Xbox Adaptive Controller, neu zuordenbare Steuerungsschemata und all die wirklich tollen Anleitungen, die in den Game Accessibility Guidelines2 zu finden sind. Es gibt Konsistenz. Bei Brettspielen haben wir diesen Luxus nicht. Jedes einzelne Brettspiel erfindet seine Benutzeroberfläche neu. Es mag gemeinsame Funktionen oder informelle Konventionen geben, aber die Innovation eines Brettspiels hängt oft von der Neuheit seiner Benutzeroberfläche ab. Spiele haben möglicherweise eine gemeinsame Komponentenliste (Würfel, Spielsteine, Karten und Spielsteine) und weisen dennoch keine Gemeinsamkeiten in der Art und Weise auf, wie diese Komponenten verwendet werden. Tiny Epic Galaxies (Abbildung 1.1) verwendet einen Satz benutzerdefinierter Würfel, die als Währung für Aktionen verwendet werden, die in einer Runde ausgeführt werden können. „Archäologie – Die neue Expedition“ (Abbildung 1.2) hat relativ normale Karten – einige werden auf den Tisch gelegt, andere werden in der Hand gehalten.

ABBILDUNG 1.1 Einige der Teile in Tiny Epic Galaxies. (Foto vom Autor.)

ABBILDUNG 1.2 Eine Kartenhand in Archaeology: The New Expedition. (Foto vom Autor.)

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ABBILDUNG 1.3 Ein Stapel Token für Race for the Galaxy. (Foto vom Autor.)

Race for the Galaxy (Abbildung 1.3) verfügt über einen festen Satz Punktemarker – Sie addieren diese zu der durch das Ausspielen von Karten am Ende erzielten Punktzahl und addieren sie, um Ihre endgültige Punktezahl zu ermitteln. Catan (Abbildung 1.4) verfügt über ein modulares Spielbrett aus Kacheln, deren relative Fruchtbarkeit beim Aufbau mit zufällig zugewiesenen Zahlen bestimmt wird. Würfel, Karten, Punktemarker und Spielsteine. Alle werden auf eine Weise verwendet, um die Spieloberfläche zu erstellen. Aber …

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ABBILDUNG 1.4 Catan, das für zukünftige Nutzung ausgelegte Brett. (Foto vom Autor.)

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ABBILDUNG 1.5 Lords of Vegas. (Foto vom Autor.)

Lords of Vegas (Abbildung 1.5) verwendet Würfel sowohl zur Gebietskontrolle als auch zur Generierung von Zufallszahlen. Der Besitz, der Wert und die Bedeutung dieser Würfel (und der Plättchen, in die sie eingebettet sind) ändern sich im Laufe des Spiels ständig.

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ABBILDUNG 1.6 Einige der Token in Tigris und Euphrat. (Foto vom Autor.)

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ABBILDUNG 1.7 Karten in Innovation. (Foto vom Autor.)

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ABBILDUNG 1.8 Kacheln im Hive. (Foto vom Autor.)

In Tigris und Euphrat (Abbildung 1.6) gibt es genau wie bei Race for the Galaxy Punkte für Punkte. Allerdings addieren Sie die Punkte am Ende nicht zu Ihrer Bilanz, sondern erhalten die Punkte aus der Punktekategorie, in der Sie die wenigsten Chips haben. Bei Race for the Galaxy können Sie einfach auf Ihre Chips schauen und wissen, was sie bedeuten. Tigris und Euphrat haben den Besitz von Chips als eine Art elastischen Spielmechanismus des Fortschritts. Die Kombination, die Sie halten, beeinflusst die Art und Weise, wie Sie das Spiel spielen. Sie müssen nicht „mehr“ bekommen; Sie müssen „mehr von dem bekommen, von dem Sie am wenigsten haben“. Innovation (Abb. 1.7) nutzt Karten, aber die Richtung, in der sie ausgebreitet werden (d. h. wie sie aufgefächert werden), hat enorme Auswirkungen auf das Gameplay, da sich dadurch ändert, welche Symbole auf welchen Karten sichtbar sind und somit wie viele davon Symbole, auf die Sie Zugriff haben, um Spielaktionen zu finanzieren. Dieses Splaying-System macht Spaß und ist interessant, aber sicherlich „nicht standardisiert“, was die Verwendung von Karten in Spielen angeht. Hive (Abbildung 1.8) weist dieselben Merkmale wie Catan auf, da es über ein modulares Spielbrett aus Kacheln verfügt. Dieses Spielbrett verschiebt sich jedoch und bewegt sich entsprechend den Entscheidungen jedes Spielers über den Tisch. Seine Größe, Form und Konfiguration werden sich alle im Laufe des Spiels weiterentwickeln, wie Insekten, die in einem … nun ja, einem Bienenstock übereinander kriechen. Catans Tafel ist repariert. Der Vorstand von Hive verändert sich ständig. Würfel, Karten, Punktemarker und Spielsteine. Jedes Spiel nutzt sie anders, und in dieser Vielfalt an Erfahrung und Nutzen liegt für uns die Freude – und die Schwierigkeit – am Tabletop-Gaming. Es gibt Spiele, die Eieruhren verwenden (z. B. Kitchen Rush) und Rubbel- und Schnüffelkarten verwenden (Der Parfümeur). Es gibt Spiele mit Murmeln (Gizmos und Potion Explosion), Spiele mit Meeples, die man auf Brettern platziert (Village), und Spiele mit Meeples, die man auf anderen Meeples balanciert (Meeple Circus). Die Art und Weise, wie Spiele ihre Komponenten verwenden, variiert endlos. Bei der Zugänglichkeit von Brettspielen können wir uns nicht einmal auf die Funktionsweise einer Spieloberfläche verlassen.

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